Hrvatski velikani
Društvena igra Hrvatski velikani nastajala je godinama, korak po korak, suradnjom učenika, školske knjižničarke i projektnih partnera – Udruge za promicanje društvenih igara Na stolu te Udruge Eklektik, odnosno ilustratora Mihaela Bađuna, a ove je školske godine projekt napokon stigao do svoje završne faze. Projekt Hrvatski velikani – od zamisli do igre na stolu sufinanciran je sredstvima Ministarstva znanosti, obrazovanja i mladih u sklopu javnog poziva za financiranje projekata u području izvannastavnih aktivnosti te predstavlja zaokruženi rezultat višegodišnjega istraživačkog, kreativnog i suradničkog rada učenika VI. osnovne škole Varaždin.
Ideja o izradi društvene igre posvećene znamenitim hrvatskim osobama nastala je prije tri godine u sklopu aktivnosti čitateljskoga kluba i izvannastavne aktivnosti Zaigraj (inter)aktivno! koja učenike upoznaje s modernim društvenim igrama i njihovim obrazovnim potencijalom. Učenici su tada istraživali biografije poznatih Hrvata i Hrvatica koristeći enciklopedije, biografije i druge izvore informacija, a sredstva za biografije tada su osigurana iz projekta za darovite učenike Mali (i) velikani koji je također sufinanciralo Ministarstvo. Njihov je zadatak bio pronaći zanimljive, manje poznate, ali istovremeno važne podatke koji bi mogli poslužiti kao temelj buduće igre. Za te su svrhe koristili školske biografije nabavljene u sklopu projekta, a dio se istraživanja odvijao i u gradskoj knjižnici čiji je fond ipak dosta bogatiji.
Prikupljanje podataka pokazalo se zahtjevnijim nego što se na prvi pogled činilo. Trebalo je odabrati osobe iz različitih područja djelovanja kako bi igra bila raznovrsna i zanimljiva, a zatim među brojnim činjenicama izdvojiti upravo one koje će biti dovoljno prepoznatljive da pomognu igračima u zaključivanju, ali i dovoljno zanimljive da ih potaknu na daljnje istraživanje. Učenici su pritom učili procjenjivati važnost informacija, uspoređivati izvore te razmišljati o tome kako pojedine činjenice mogu funkcionirati u mehanici društvene igre.
Nakon istraživačke faze uslijedilo je osmišljavanje samoga koncepta igre. Kao inspiracija poslužile su suvremene društvene igre temeljene na dedukciji i zajedničkom rješavanju problema, a posebice igre Similo i Pogodi tko koje su učenicima od prije bile poznate i koje su imali priliku igrati u školi. Naravno, cilj nije bio napraviti kopije navedenih igara, ali one su svakako bile dobar poticaj za oluju ideja koja je uslijedila u stvaralačkom procesu. Učenici su zaključili da bi igra trebala biti suradničkoga karaktera te da igrači zajedničkim promišljanjem i postavljanjem pitanja trebaju pokušati otkriti skrivenu osobu. Tako je nastala osnovna mehanika igre u kojoj jedan igrač zna identitet tajnoga velikana, dok ostali igrači postavljaju pitanja i metodom eliminacije pokušavaju otkriti o komu je riječ.
Sljedeći je korak bio iznimno zahtjevan. Bilo je potrebno osmisliti velik broj pitanja koja neće tražiti isključivo poznavanje činjenica, nego će igrače navoditi na logičko zaključivanje. Nastala su pitanja o zanimanjima, područjima djelovanja, povijesnom razdoblju, obrazovanju, načinu rada, međunarodnoj prepoznatljivosti i drugim obilježjima osoba koje se nalaze na karticama. S obzirom na to da je nemoguće da svi igrači unaprijed znaju za sve osobe koje se nalaze na karticama, zaključeno je da je upravo najvažnije to da tijekom igranja postupno usvajaju nova znanja i povezuju informacije.
Budući da su prve verzije kartica nastajale prije nekoliko godina i izrađivane su uz ograničene mogućnosti dostupnih alata, tijekom daljnjeg razvoja projekta korišteni su besplatni alati umjetne inteligencije, tada još u začetcima, koji su poslužili kao pomoć pri oblikovanju početnih grafičkih rješenja jer bi, s obzirom na manji broj učenika koji su sudjelovali u tom dijelu aktivnosti, samostalno ilustriranje predugo trajalo. Iako nastale ilustracije nisu bile dovoljno kvalitetne ni originalne, učenicima su pružile podlogu za daljnji razvoj igre te su mogli jasnije zamisliti kako bi gotov proizvod mogao izgledati.
Posebnu je ulogu u toj fazi razvoja igre imala Elizabeta Canjuga, danas učenica osmoga razreda, koja je svojim prijedlozima i promišljanjima značajno pridonijela doradi sadržaja. Upozoravala je na nelogičnosti, predlagala nove pristupe oblikovanju pitanja i pomagala u procjeni njihove razumljivosti te je time dala svoj doprinos oblikovanju konačne verzije igre.
Na kvaliteti se posebno radilo sljedeće godine kada su osigurana sredstva za profesionalno ilustriranje kartica. Taj je zahtjevan posao preuzeo ilustrator Mihael Bađun, predsjednik udruge Eklektik i dugogodišnji suradnik škole koji je kod nas održavao brojne umjetničke radionice. Njegove ilustracije dale su igri prepoznatljiv vizualni identitet i profesionalan izgled. Učenici su pritom imali priliku upoznati proces nastanka ilustracija, od početnih skica do završnih radova te su iz prve ruke vidjeli kako nastaje vizualni sadržaj namijenjen tisku. Osim ilustracija učenici su razgovorom s autorom stekli uvid u umjetnički i dizajnerski proces.
Nakon izrade ilustracija izrađeni su prvi probni primjerci kartica kako bi igra mogla ući u fazu testiranja. Upravo je testiranje predstavljalo jedan od najvažnijih koraka u završnoj doradi igre, a odvijalo se tijekom ove školske godine. Učenici uključeni u izvannastavnu aktivnost Zaigraj (inter)aktivno! više su puta igrali različite verzije igre i analizirali njezina pravila.
U testiranju su sudjelovali Filip Perkov i Maša Šekez iz petoga razreda, Nikola Dvorščak iz šestoga razreda te Damjan Prikratki iz osmoga razreda. Njihova se dobna raznolikost pokazala posebno vrijednom jer su na igru gledali iz perspektive različitih dobnih skupina. Tijekom igranja ukazivali su na nejasnoće u pravilima, predlagali preciznije oblikovanje rečenica te upozoravali na pitanja koja su bila previše općenita, nedovoljno jasna ili prezahtjevna za mlađe učenike. Njihove su povratne informacije poslužile kao temelj za završne sadržajne i jezične dorade.
Jedan od izazova koji se pojavio tijekom testiranja odnosio se na činjenicu da neke osobe na karticama nisu jednako poznate svim učenicima. Zbog toga je u pravila igre uvedeno vrijeme predviđeno za upoznavanje s karticama prije početka same igre te dodatak da cilj igre nije isključivo pobjeda, nego i upoznavanje osoba koje su svojim djelovanjem ostavile značajan trag u hrvatskoj povijesti, znanosti, kulturi, sportu, politici i umjetnosti. Svakim novim igranjem učenici usvajaju nova znanja, povezuju osobe s njihovim postignućima i razvijaju širu sliku o hrvatskoj kulturnoj i društvenoj baštini te im samim time i igranje postaje zanimljivije i lakše.
Završna faza projekta obuhvaća pripremu za profesionalni tisak većega broja primjeraka igre. Osim samih kartica i pravila dovršava se i dizajn kutije kako bi igra dobila potpuno zaokružen i profesionalan izgled. Učenici pritom imaju priliku upoznati i posljednji dio produkcijskoga procesa, od tehničke pripreme datoteka do konačnoga tiskanog proizvoda.
Tiskani primjerci koristit će se u radu škole, školske knjižnice i izvannastavnih aktivnosti, a dio primjeraka bit će dostupan i zainteresiranim ustanovama kako bi se potaknulo korištenje društvenih igara kao suvremenoga obrazovnog alata.
Projekt Hrvatski velikani – od zamisli do igre na stolu pokazao je koliko vrijedni mogu biti dugoročni projekti u kojima su učenici glavni pomoćnici u stvaranju sadržaja. Od prvih istraživanja i bilježenja podataka, preko osmišljavanja pitanja i pravila, suradnje s ilustratorom i testiranja, pa sve do završne pripreme za tisak, učenici su sudjelovali u svim ključnim fazama razvoja proizvoda. Upravo zato ova društvena igra nije samo igra o hrvatskim velikanima, nego i o kreativnosti, upornosti i znanju učenika koji su je stvarali.
Igra uskoro odlazi u tisak te se veselimo što će sljedeće školske godine napokon zaživjeti u svojem konačnom obliku i pokazati sve ono što su učenici godinama stvarali.




